El sueño de crear un videojuego: Oniria Crimes

Written by
Almudena Alameda
Principal consultant at Archetype Spain

 

Diversidad, flexibilidad, resiliencia… todos estos conceptos me “resuenan” al hablar con los fundadores de cKolmos Narrative: Jorge García y Meri Palas. Dos emprendedores casi renacentistas por la variedad de sus proyectos. Los tomamos como ejemplo de ese espíritu emprendedor que tanto necesitamos en España. Y también como ejemplo de que la diversidad, en este caso de conocimientos, impulsa la creatividad. Queremos darles voz en esta entrevista y que nos expliquen de primera mano cómo se crea y lanza un videojuego. Su obra, Oniria crimes, estuvo presente en la feria Gamescom en 2019 dentro del stand del ICEX.

Detrás de la empresa cKolmos Narrative está Jorge García, profesor de informática y desarrollador, y Meri Palas, una ex abogada y experta en tés, ¿voy bien?

Vas bien, sí. También es cierto que la marca cKolmos ha tenido un largo recorrido hasta llegar aquí. Nació hace más de diez años como un proyecto personal de Jorge y evolucionó hasta convertirse en una comunidad de desarrolladores dedicados a una gran variedad de proyectos, antes de centrar el foco en los videojuegos. Me gustaría destacar que el término “desarrolladores” es un amplio paraguas para una gran variedad de perfiles, desde programadores (el más habitual) hasta artistas de todo tipo: ilustradores, animadores, escritores, etc. El modelo empresarial del mundo de los videojuegos tiene sus propias peculiaridades. Es habitual encontrarse con “estudios” de videojuegos, que son un grupo de desarrolladores que colaboran para hacer un juego. Si el equipo funciona y se consigue desarrollar un prototipo, entonces es cuando se plantea la creación de una empresa, normalmente enfocada al desarrollo de un videojuego particular y no a crear un negocio.

cKolmos Narrative es un proyecto que surge dentro de ese colectivo de desarrolladores con el objetivo de crear videojuegos narrativos, y que se constituye como empresa a partir de un proyecto: Oniria Crimes.

Entendido, los desarrolladores son muy diversos. Nos gusta 😊 En vuestro caso, ¿por qué habéis creado un videojuego y cómo ha llegado a ser posible? 

El videojuego permite un terreno de creación colaborativo en el que varias personas pueden volcar su creatividad con un mismo objetivo. Aunque hemos estado implicados en varios proyectos en el pasado, ahora estamos en un momento de la vida en el que queremos escribir y contar historias. Encontrar nuevas formas de narrar. El campo de los videojuegos es un lugar ideal en el que probar experimentos.

Oniria Crimes ha tenido un tiempo de desarrollo de dos años y ha habido diferentes personas implicadas en el desarrollo durante todo ese tiempo. La mayoría, dedicando su tiempo libre o colaborando puntualmente. La fuerza motora ha sido la experiencia acumulada por cKolmos en la última década y la buena organización.

Jorge García y Meri Palas son los creadores de cKolmos Narrative

¿De qué va Oniria Crimes? ¿A qué público se dirige?

Es un juego de investigación con un fuerte componente narrativo. Casi se podría decir que es una novela interactiva donde vas investigando las escenas de los crímenes cometidos por un asesino en serie… en el mundo de los sueños, un mundo donde “hasta las paredes hablan”. De manera que los testigos de los crímenes son una lámpara, una cama, una escalera… objetos con personalidad y voz propia que a veces te plantean un puzle a cambio de una pista.

Se desarrolla en una distopía futurista en la que el mundo está anegado por la subida del nivel del mar y se ha perdido la tecnología, de manera que la nueva red social son los sueños.  Todos los sueños de la humanidad están conectados y la mayoría de la gente vive una segunda vida en la esfera onírica… objetos incluidos.

Así que está dirigido a los amantes de los juegos de aventura y de investigación, los puzles, a los que les gusta leer y, en general, a quienes ven los videojuegos como un reto intelectual además de como un juego.

¿Cómo estáis dando a conocer  Oniria Crimes? ¿Qué estrategia de comunicación seguís?

Empezamos dando a conocer el juego en ferias, con el objetivo de probar el prototipo y ver si la idea gustaba al público. Cuando vimos que despertaba interés, buscamos el apoyo de una incubadora. Oniria Crimes es nuestro primer juego comercial y, aunque cKolmos lleva mucho tiempo haciendo juegos, hacer un producto comercial es otra cosa.

Necesitábamos la visión comercial y empresarial de gente con más experiencia, así que apostamos por GameBCN, una incubadora de Barcelona, y seleccionaron nuestro proyecto. A partir de ahí diseñamos una estrategia de comunicación muy orgánica a través de redes sociales con el objetivo de conseguir una base de fans. También “tiramos” de contactos para llegar a YouTubers que jugasen al prototipo mientras buscábamos financiación y el apoyo de un Publisher, el equivalente a una editorial en el mundo literario, principalmente en ferias internacionales.

Gracias a la incubadora, estuvimos en el stand de videojuegos españoles de ICEX en la Gamescom, una de las ferias de videojuegos más importantes del mundo que se celebra en Colonia, y allí firmamos con un publisher español. Es curioso como para llamar la atención de inversión española a veces tienes que llegar a ellos a través de un evento internacional.

A partir de ahí, digamos que el grueso de la comunicación ha pasado a depender del publisher. Nosotros hemos seguido teniendo presencia en redes sociales y contactando con influencers tanto españoles como internacionales, pero nuestro alcance es realmente pequeño comparado con el que puede llegar a tener un publisher.

¿Cómo convenceríais a una persona como yo, cero jugona, para que le diera una oportunidad al mundo de los videojuegos y, en concreto, a Oniria Crimes?

Te diría que los videojuegos nacieron como pequeñas aventuras interactivas de texto, parecidas a los libros de “Elige tu propia aventura”. Si alguna vez llegaste a leer alguno de aquellos libros, donde podías elegir diferentes opciones y pasar a una página o a otra, te van a gustar los juegos que hacemos.

Nosotros enfocamos los videojuegos desde una aproximación literaria y social. Están hechos para que la gente lea y juegue en pareja, por ejemplo. No necesitas ninguna habilidad “gamer” más que mover el ratón por la pantalla e investigar lo que los objetos de una escena del crimen en el mundo de los sueños te van a contar. Son más libros que se juegan, que videojuegos donde hay que leer.

Bueno, me vais convenciendo… ¿algún otro juego que admiréis u os haya marcado?

Somos muy fans de las aventuras gráficas clásicas de los 90 como Monkey Island o Mundo Disco. Nos encantan sus historias complejas y llenas de misterios. De hecho, una de las cosas que más nos frustraban de estos juegos era que no podías interactuar con todos los objetos. Tú pasabas el ratón por los escenarios y los que se “iluminaban” sabías que eran clicables e importantes para resolver el misterio. Por eso en Oniria Crimes quisimos hacer un juego donde pudieses interactuar con todo, y donde fueses tú quien decida si algo es importante o no para resolver el misterio.

Para finalizar, ¿qué tenéis en mente ahora?

Estamos expandiendo el universo de los sueños en un entramado transmedia llamado Oniria World. Aparte de los videojuegos narrativos, como Oniria Crimes, tenemos también relatos y audioficciones, y en breve vamos a comenzar a sumar juegos de la comunidad y juegos de fans. Queremos que poco a poco el mundo de los sueños vaya entrando en las vidas de nuestros lectores y jugadores.

En el futuro más inmediato, estamos escribiendo librojuegos educativos para una editorial, enfocados a público juvenil y que tratan temas relacionados con el comportamiento y aprendizaje como la autoestima o la discriminación.

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Almudena Alameda
Principal consultant at Archetype Spain